リーグ戦(総当たり戦)とは
リーグ戦は、参加者全員が他のすべての参加者と1回ずつ対戦する形式です。トーナメントのように「1回負けたら終わり」ではないため、参加者の試合数が多く、満足度が高いのが特徴。プロ野球やJリーグなどのレギュラーシーズン、社内卓球大会、麻雀大会、TCG(カードゲーム)の予選プールなどで広く採用されています。
試合数の計算式
リーグ戦の総試合数は、参加人数をNとすると次の式で求まります。
たとえば6人なら 6×5÷2 = 15試合、8人なら 8×7÷2 = 28試合になります。試合数が一気に増えるため、リーグ戦は10人を超えると一気に運用負荷が上がるのが現実。10人超なら予選プール(4〜5人ずつ複数リーグ)に分けるのが一般的です。
1試合あたりの所要時間(試合本体+セッティング+休憩)に総試合数を掛ければ、必要な大会時間が見積もれます。複数コートで同時進行できる場合は、その分割って計算します。
カークマンの円方式とは
「カークマンの円方式」は、リーグ戦の組み合わせを機械的に・公平に・漏れなく作るためのアルゴリズムです。手順は次の通り。
- 偶数人数のとき、参加者を半分ずつ2列に並べる(4人なら2人ずつ、6人なら3人ずつ)
- 同じ列で向かい合う者同士を対戦させる(これが1ラウンド分)
- 1人を固定し、それ以外の全員を「時計回り(または反時計回り)」に1つずつ回転させる
- 新しい組み合わせで再び対戦(次のラウンド)
- これを (N − 1) ラウンド繰り返すと、すべての組み合わせが網羅される
奇数人数のときは、ダミーの「お休み」枠を1つ加えて偶数として扱い、ダミーと対戦する人がその回の「Bye(休み)」となります。
4人/6人/8人での実例
4人のリーグ戦(全6試合・3ラウンド)
- Round 1:A vs D、B vs C
- Round 2:A vs C、D vs B
- Round 3:A vs B、C vs D
※Aを固定し、B・C・Dをローテーションしています。
6人のリーグ戦(全15試合・5ラウンド)
- Round 1:A vs F、B vs E、C vs D
- Round 2:A vs E、F vs D、B vs C
- Round 3:A vs D、E vs C、F vs B
- Round 4:A vs C、D vs B、E vs F
- Round 5:A vs B、C vs F、D vs E
1ラウンドで3試合が同時進行できるので、コートが3面あれば5ラウンドで完結します。
8人のリーグ戦(全28試合・7ラウンド)
7ラウンドにわたって毎ラウンド4試合ずつ。コート4面なら7ラウンドで終わりますが、コートが少ないと一気に時間が延びます。8人を超えたら予選プール分けを強く推奨します。
奇数人数の場合の対応
奇数人数(5人・7人・9人など)でリーグ戦を組む場合は、「ダミー枠」を1つ加えて偶数扱いにします。ダミーと対戦になった人はそのラウンドが「Bye(休み)」となります。
たとえば5人なら、ダミーを加えて6人扱いとし、5ラウンドのリーグを組みます。各ラウンドで1人ずつ休みが発生し、合計10試合で総当たりが完成します。詳細は奇数人数のトーナメント・リーグ戦の組み方でも解説しています。
順位の決め方
リーグ戦の順位決定方法は、競技や大会の性格によって使い分けます。
- 勝点制:勝ち3点、引き分け1点、負け0点。サッカーや多くの団体戦で採用。
- 勝数制:単純に勝った試合数で順位を決定。卓球・テニスなどで広く採用。
- 得失点差:勝点が同点のとき、得点と失点の差で順位を決定。
- 直接対決:同点で並んだ選手同士の対戦結果で順位を決定。
- 麻雀方式:個別の点数の合計で総合順位を決定(麻雀大会など)。
事前に「1位タイになったときの決め方」までルール化しておくと、当日にトラブルになりません。
リーグ戦に向く場面
- 参加者が3〜8人程度の少人数:全員と対戦するので満足度が高い
- 1人あたりの試合数を増やしたい:練習試合・経験を積みたい場面
- 運の要素を減らしたい:トーナメントの「初戦の組み合わせ運」を排除できる
- 予選フェーズ:上位を決勝トーナメントに送り出す前段階
逆に、参加者が多い・短時間で決着したい・観戦盛り上げ重視の場面ではトーナメント方式のほうが向いています。
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